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Justiça brasileira cumpre mandado de busca e apreensão no Metaverso

O Metaverso, terminologia muito utilizada hoje para representar comunidades digitais interativas, foi cunhado pela primeira vez no romance de ficção científica de Neal Stephenson de 1992, Snow Crash, que é uma mistura de existência digital e física. Hoje, a expressão Metaverso possui diversos tipos de conceituação e pode variar de acordo com a finalidade, a usabilidade e a experiência que cada plataforma pode proporcionar aos seus usuários. Entretanto, para fins deste artigo, se faz necessário partir de uma premissa do que seja Metaverso e, neste sentido, é possível concluir que se trata de um ambiente virtual, fruto de códigos-fonte e algoritmos tecnológicos desenvolvidos com base em machine learning e inteligência artificial, no qual os indivíduos podem interagir por meio de diferentes tipos de tecnologias virtuais, interagindo simultaneamente entre o mundo físico e o digital.

Ou seja, seria uma plataforma digital imersiva, intuitiva e sensitiva, onde os usuários passariam por experiências compartilhadas com várias outras pessoas ao mesmo tempo, cujo impacto e efeitos podem se materializar tanto de forma virtual ou material. Desta forma, são plataformas digitais feitas para socialização dos usuários e não para serem utilizadas apenas isoladamente. Hoje, está se tornando cada vez mais difícil distinguir a vida real da digital, tendo em vista a quantidade de estímulos virtuais que recebemos nas nossas rotinas. Gradativamente, estamos replicando nossas rotinas, interesses e obsessões nos mundos digitais.

De fato, não há fronteiras para se vivenciar a jornada do Metaverso, bastando que se tenha acesso à tecnologia apropriada, bem como estar disponível para compartilhar este mesmo ambiente tecnológico, interagindo e vivenciando com uma série de outros usuários, física e vitualmente, a mesma experiência digital.

Este ambiente imersivo e diversificado não passou desapercebido para mercados altamente competitivos, ocasião em que várias empresas de porte mundial já manifestaram amplamente suas estratégias de crescimento em explorar suas lojas físicas integradas aos canais digitais para alavancar negócios fora dos ambientes tradicionais do varejo, tais como publicidade, serviços, saúde, financeiro, logística, tecnologia, entre outras.

Afinal, a utilização de machine learning, inteligência artificial e customer experience são tendências irretroativas que envolvem a jornada de acesso e atendimento a um determinado cliente. Avanços importantes na tecnologia nos últimos vinte anos, que envolvem a coleta e o processamento massivo de dados pessoais e hábitos de consumo, auxiliam na assertividade de ofertas comerciais e otimização na logística do atendimento. Nos dias atuais, não existem modelos de atendimento que não contam com inteligência artificial em seus projetos.

Grandes empresas do setor de varejo digital, até mesmo de forma involuntária ou intuitiva,  já desenvolveram os respectivos pilares para a criação de suas plataformas de Metaverso. Bons exemplos são as empresas de varejo digital descentralizadas, conhecidas como Marketplaces que, desde suas respectivas fundações, desenvolveram uma robusta plataforma de tecnologia, serviços, infraestrutura e logística que, inicialmente, foram concebidas para uso próprio mas que, com o passar dos anos, passaram a ser utilizadas principalmente como fonte de receita por meio da prestação de serviços a terceiros, oferecendo e compartilhando seus respectivos ambientes digitais e estratégias de logística, aproveitando-se da capilaridade que possuem em suas estratégias de varejo e descentralização. A infraestrutura para promover uma experiência minimamente gratificante em um mundo virtual imersivo é muito mais pesada do que a necessária para o simples compartilhamento de arquivos.

Como existir no Metaverso envolve uma experiência imersiva física e digital, neste universo virtual seremos representados por avatares, ou seja, ícones digitais que personificam as nossas caraterísticas físicas (ou não), que podem ser materializadas das formas mais criativas possíveis, dentre elas símbolos, animais e até mesmo humanos. O Metaverso ofereçará muitas opções novas de consumo e formas diferentes de como comprar e expressar nosso status.  Só que esta personalização vai ter um custo que incentivará a aquisição de roupas, adereços, casas, objetos de decoração e até mesmo bebidas digitais.  A Heineken, uma das maiores marcas cervejarias do mundo, anunciou sua entrada oficial no Metaverso, junto com o lançamento da primeira cerveja virtual. Grandes marcas, como Chanel e Balenciaga, já criaram roupas virtuais para que seja possível traduzir status e estilo na realidade virtual do Metaverso. Em junho de 2021, uma bolsa Gucci, somente disponibilizada para o ambiente digital, foi vendida na plataforma interativa de jogos eletrônicos denominada Roblox por mais de US$ 4 mil, o que é mais do que o valor da bolsa física. A tradicional marca de roupas inglesa Burberry fez parceria com a empresa de jogos eletrônicos Mythical Games em agosto de 2021 para expor e comercializar uma coleção sapatos digitais em seu principal jogo multiplayer chamado Blankos Block Party. Tais diferenciais se tornarão cada vez mais cobiçados, abrindo-se grande oportunidade na prestação de novos serviços e criação de novos produtos, visando a exclusividade e a personalização de itens de status digital para o Metaverso, como fazemos no mundo físico. Para fazer parte deste ambiente, também serão ofertadas recompensas digitais, onde será possível remunerar o usuário com criptomoedas em troca de serviços específicos, compartilhamento de informações ou meramente coleta de dados pessoais. Alimentado pela tecnologia Blockchain, os usuários do Metaverso ganharão recompensas de jogo por contribuições ao ecossistema, que podem ser trocadas fora do ambiente digital por meio de mercados secundários, em dinheiro real.

Neste sentido, o Ministério da Justiça e da Segurança Pública executou na última semana, pela primeira vez, um mandado de busca e apreensão no Metaverso. A operação aconteceu no âmbito da quarta edição da Operação 404, que tem como alvo a pirataria digital.

A ação realizada em conjunto com a Polícia Civil de 11 estados da federação cumpriu 30 mandados de busca e apreensão contra suspeitos de transmitir ou viabilizar a veiculação de conteúdos protegidos pela lei de direitos autorais.

Onze pessoas foram presas, sendo quatro em cumprimentos de mandado de prisão temporária e sete em flagrante. Também foram tirados do ar 266 sites ilegais hospedados no Brasil, 53 baseados no Reino Unido e outros seis nos Estados Unidos.

Além disso, 700 aplicativos de streaming de conteúdo audiovisual e 461 aplicativos de música, contabilizando milhões de usuários ativos, foram bloqueados. Segundo o relato da operação, 300 aplicativos estavam programados para roubar dados dos usuários, como informações bancárias, senhas, fotos e e-mails.

Estimativas oficiais dão conta de que os prejuízos causados pelos crimes investigados chegam a R$ 366 milhões por ano e os suspeitos podem ser indiciados por associação criminosa e lavagem de dinheiro, podendo ser condenados de dois a quatro anos de prisão e multa, caso sejam julgados responsáveis pelos atos ilícitos.

Segundo o coordenador do Laboratório de Operações Cibernéticas da Secretaria de Operações Integradas (Seopi), Alessandro Barreto, os criminosos criavam mapas e eventos no metaverso para cooptar interessados nos serviços de plataformas ilegais de conteúdos audiovisuais ou musicais.

Fonte: Pela primeira vez, Justiça brasileira cumpre mandado de busca e apreensão no metaverso | Exame

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