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5 motivos para adotar o metaverso nos negócios

O INSEAD, Instituto Europeu de Administração de Empresas (em francês Institut européen d'administration des affaires), elaborou um estudo muito interessante a respeito do Metaverso e qual seria a sua importância para o comércio e a economia mundial.

Para quem não conhece, o INSEAD é uma das principais escolas de gestão de negócios do mundo, estabelecida em Fontainebleau, no sudeste de Paris, Singapura e Abu Dhabi, com uma associação muito forte de ex alunos no Brasil. É considerada como uma das melhores escolas de negócios do mundo, tendo o seu MBA obtido a primeira colocação no Global MBA Ranking do jornal Financial Times em 2016 e 2017.

Este estudo, elaborado pela INSEAD, visa responder 5 perguntas sobre a aplicação do Metaverso nos negócios.

O Metaverso é um ambiente digital, no qual os indivíduos podem usufruir por meio de diferentes tipos de tecnologias, interagindo e alternando, simultaneamente, entre o mundo físico e o digital. Partindo desta premissa, trata-se de um território totalmente inexplorado em sem regulação, cujas interferências humanas podem influenciar o comportamento de outros usuários, bem como induzir modificações na própria plataforma tecnológica, através de metodologias de inteligência artificial e machine learning. Ou seja, trata-se de um ecossistema digital em constante mutação, que influencia e interage com seres humanos, sem qualquer tipo de fronteira. E é neste contexto que é necessário entender, interpretar e até mesmo impor regulações e limites, para que fraudes, abusos e assédios sejam identificados e evitados. Por fim, neste ambiente virtual, também é possível que partes venham a celebrar vínculos jurídicos, constituindo direitos, obrigações e deveres e, assim sendo, é necessário decifrar e criar formas de aplicar sistemas de resolução de disputas ou jurisdição, a fim de executar estes vínculos jurídicos.

Grandes empresas do setor de varejo digital, até mesmo de forma involuntária ou intuitiva,  já desenvolveram os respectivos pilares para a criação de suas plataformas de Metaverso. Bons exemplos são as empresas de varejo digital descentralizadas, conhecidas como Marketplaces que, desde suas respectivas fundações, desenvolveram uma robusta plataforma de tecnologia, serviços, infraestrutura e logística que, inicialmente, foram concebidas para uso próprio mas que, com o passar dos anos, passaram a ser utilizadas principalmente como fonte de receita por meio da prestação de serviços a terceiros, oferecendo e compartilhando seus respectivos ambientes digitais e estratégias de logística, aproveitando-se da capilaridade que possuem em suas estratégias de varejo e descentralização. A infraestrutura para promover uma experiência minimamente gratificante em um mundo virtual imersivo é muito mais pesada do que a necessária para o simples compartilhamento de arquivos.

Como existir no Metaverso envolve uma experiência imersiva física e digital, neste universo virtual seremos representados por avatares, ou seja, ícones digitais que personificam as nossas caraterísticas físicas (ou não), que podem ser materializadas das formas mais criativas possíveis, dentre elas símbolos, animais e até mesmo humanos. O Metaverso ofereçará muitas opções novas de consumo e formas diferentes de como comprar e expressar nosso status.  Só que esta personalização vai ter um custo que incentivará a aquisição de roupas, adereços, casas, objetos de decoração e até mesmo bebidas digitais.  A Heineken, uma das maiores marcas cervejarias do mundo, anunciou sua entrada oficial no Metaverso, junto com o lançamento da primeira cerveja virtual. Grandes marcas, como Chanel e Balenciaga, já criaram roupas virtuais para que seja possível traduzir status e estilo na realidade virtual do Metaverso. Em junho de 2021, uma bolsa Gucci, somente disponibilizada para o ambiente digital, foi vendida na plataforma interativa de jogos eletrônicos denominada Roblox por mais de US$ 4 mil, o que é mais do que o valor da bolsa física. A tradicional marca de roupas inglesa Burberry fez parceria com a empresa de jogos eletrônicos Mythical Games em agosto de 2021 para expor e comercializar uma coleção sapatos digitais em seu principal jogo multiplayer chamado Blankos Block Party. Tais diferenciais se tornarão cada vez mais cobiçados, abrindo-se grande oportunidade na prestação de novos serviços e criação de novos produtos, visando a exclusividade e a personalização de itens de status digital para o Metaverso, como fazemos no mundo físico. Para fazer parte deste ambiente, também serão ofertadas recompensas digitais, onde será possível remunerar o usuário com criptomoedas em troca de serviços específicos, compartilhamento de informações ou meramente coleta de dados pessoais. Alimentado pela tecnologia Blockchain, os usuários do Metaverso ganharão recompensas de jogo por contribuições ao ecossistema, que podem ser trocadas fora do ambiente digital por meio de mercados secundários, em dinheiro real.

Neste contexto, seguem as perguntas apresentadas pelo estudo do INSEAD, com um resumo das respostas deste magnífico documento:

Q1. O metaverso é extremamente significativa para jogos eletrônicos. Seria útil para empresas em geral?

A longo prazo, os jogadores de hoje serão a força de trabalho de amanhã. Se você não está familiarizado com a forma como os jogadores na adolescência (e além) interagem socialmente em jogos "multiplayers online", então você está perdendo uma coisa muito importante, fonte de insights sobre o que a dinâmica social no metaverso será parecida. Como os adolescentes se unem, formam e rompem relacionamentos, colaboram e competem pode trazer indícios de como eles irão interagir em um ambiente de trabalho virtual no futuro.

Q2: Os colegas de trabalho poderão realmente interagir como figuras de desenho animado (avatares)?

O metaverso pode expandir o que é aceitável em interações. Máscaras e fantasias são normalmente aceitável apenas em ocasiões especiais, como carnavais e festas, mas o mundo virtual pode introduzir novas funcionalidades às máscaras que as pessoas pode usar para interação social “normal”. Por exemplo, como uma indicação de papéis sociais, o designado advogado do diabo em uma sessão de brainstorming pode aparecer como um avatar do diabo, sem ambiguidade sobre o papel que ele desempenhará na sessão. Isso certamente abre questões sobre as escolhas que as pessoas fazem ao apresentar eles mesmos. Finalmente, os avatares podem transmitir certas informações que
nossas personas no mundo real não. Por exemplo, conceitos como centralidade de rede que são relevantes
para avaliação social (semelhante à visibilidade do próprio número de seguidores no LinkedIn) pode se tornar mais
transparente durante a interação. Acostume-se a mostrar em um coquetel no metaverso com seu indicadores sociais pairando acima do seu avatar.

Q3. Podem relacionamentos verdadeiramente colaborativos baseados em confiança serem construídos no metaverso?
A confiança construída no metaverso pode ser suficiente para colaboração no próprio metaverso. A natureza de colaboração em si mudará, porque a natureza de trabalho será modificado para se adequar às restrições do
metaverso, como ser digitalizado. Que significa até mesmo a colaboração pode mudar de não estruturada
e tácita a bastante estruturada e explícita.

Q4. Os humanos não são programados para se conectarem a outras pessoas? Como podemos esperar que esse impulso desapareça?

Quando as sociedades humanas cresceram, as identidades dos grupos desenvolveram-se enorme e muito rapidamente na forma de tribos, nações e religiões. Em cada caso, mantemos conexões não apenas com as pessoas presentes, mas também com aquelas que são lembradas ou imaginadas. Portanto, há boas razões para acreditar que somos capazes de formar conexões significativamente ricas com pessoas com as quais apenas interagimos no Metaverso. Essas conexões podem não ser tão ricas quanto as interações presenciais, mas nem sempre precisam ser. As interações do mundo real e do Metaverso podem ser complementares em vez de substituir uns aos outros.

Q5. A ciência cognitiva nos ensina que processamos e agimos com base em representações imperfeitas do mundo ao nosso redor. Então, como nossa experiência diária de interagir uns com os outros é diferente de interagir no metaverso?

O Metaverso é uma camada de representação dentro do que geralmente aceitamos como nossa realidade (embora o filósofo Nick Bostrom argumente que a realidade que experimentamos pode ser uma simulação).
Então, o metaverso é outra forma de interação via representação mútua imperfeita? Claro.
Albert Einstein apontou que “a realidade é uma alucinação, embora muito persistente”. Os humanos aprendem sobre a permanência do objeto por volta dos oito meses de idade. Na mesma linha, uma vez que aprendemos que objetos virtuais, ambientes e relações sociais continuarão a existir depois que fizermos logoff, o Metaverso será cada vez mais percebido como persistente – e, portanto, talvez tão “real” quanto nossa realidade atual.

Fonte: Organising in the Metaverse: Five FAQs for Managers

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